報告顯示,2021年我國VR出貨量約143萬臺,同比增長近100%,2022年有望超過300萬臺,結合此次規劃提到2026年到2500萬臺,未來4年有數倍增長空間。
11月1日,工信部等五部門印發《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》提出,到2026年,產業生態持續完善,我國虛擬現實產業總體規模超過3500億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創新能力和行業影響力的骨干企業,打造10個具有區域影響力、引領虛擬現實生態發展的集聚區,建成10個產業公共服務平臺。
此外計劃提出,在中小學校、高等教育、職業學校建設一批虛擬現實課堂、教研室、實驗室與虛擬仿真實訓基地,面向實驗性與聯想性教學內容,開發一批基于教學大綱的虛擬現實數字課程。
報告顯示,2021年我國VR出貨量約143萬臺,同比增長近100%,2022年有望超過300萬臺,結合此次規劃提到2026年到2500萬臺,未來4年有數倍增長空間。
方正證券指出,以5G、AI等為代表的新一代信息技術不斷突破,新一輪科技革命和產業變革加速興起,推動全球從工業經濟向數字經濟加速邁進,虛擬現實產業迎來發展機遇期。
“元宇宙”概念熱潮下,虛擬現實產業鏈逐漸成熟,預計到2025年,中國VR設備的市場規模預計可達480億元,VR內容的市場規模有望達到833億元。
根據中研普華產業研究院發布的《2022-2027年虛擬現實產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告》顯示:
在資本領域,經過第一波的大浪淘沙之后,資本又對VR/AR領域有所看重,據統計VR/AR領域在2021年共發生340起投資事件,投資金額556億元,同比增長128%。預計2024年,全球VR/AR產業市場規模將達121.9億美元,2021-2024年復合增長率或突破36%。
國內外VR/AR的玩家可分為三類:一是互聯網廠商;二是專業硬件廠商,其中核心玩家主要在手機廠商;三是專業VR廠商。
隨著 AR 技術的不斷發展,許多廠商都推出了自家的 AR 頭顯設備。在經過前兩年的增長之后,今年 AR 頭顯市場或將有所萎縮。
AR是虛擬與現實的結合,其受眾面比VR更廣,用戶在智能手機、平板等設備均可體驗AR,而VR需要佩戴頭 顯才能有效體驗,因此更易脫離設備單獨開發。
B端AR應用除以頭戴式設備為載體的應用場景,還包括獨立 的AR應用軟件,以Adobe推出的AR創作工具Project Aero、AR工具等為例 ,相較于頭顯級應用,其使用門 檻更低,受眾更廣,是當前多數虛擬現實廠商更易嘗試的方向。
互聯網廠商在全球VR/AR市場合計市占率超80%,頭部 互聯網廠商具備資金、內容、流量、社交關系鏈等多方位優勢,Meta和字節均通過收購成熟技術的硬件公司進入VR/AR行業,實現閉環,牢牢把握住了VR/AR產業端最具利潤價值的環節。
此外, 產業鏈上關鍵核心公司如歌爾股份、立訊精密等是VRAR核心玩家的重要代工。
2022年增強現實和虛擬現實市場規模預計達到2092億美元。AR和VR全球市場高于預期的估值,2018年約為267億美元,預計到2025年將達到8147億美元,2019年至2025年年復合增長率為63.01%。
更多消息,請點擊中研研究院出版的《2022-2027年虛擬現實產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告》。

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2022-2027年虛擬現實產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告
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