世界范圍內的移動電競賽事數據令人矚目,東南亞、巴西和印度地區的收視時長和觀眾峰值都十分突出,移動電競正成為海外電競收視數據中迅速攀升的一部分。
移動電子競技是指移動端(平板電腦、手機、PSP等電子設備)電子游戲比賽達到競技層面的活動。近年來,全球移動電競發展速度驚人,在收視人數與影響力上對傳統端游呈現趕超之勢。
世界移動電競賽事收視數據調研
2021年,電競賽事在國外仍然保持著強勁的收視增長水平。根據數據機構Esports Charts統計,除LOL、DOTA2、CS:GO三大頂級賽事收視峰值均創歷史新高外,開啟全球化電競賽事的Valorant也取得了突破性的成績。
世界范圍內的移動電競賽事數據令人矚目,東南亞、巴西和印度地區的收視時長和觀眾峰值都十分突出,移動電競正成為海外電競收視數據中迅速攀升的一部分。
新加坡舉行的第三屆Mobile Legends: Bang Bang(簡稱《MLBB》)全球冠軍賽(簡稱“M3”),成為備受全球電競圈矚目的焦點。據Esports Charts統計,賽事總觀看時長超過6000萬小時,峰值同時在線人數達319萬,在全球電競賽事PCU歷史排名中位居第六,移動電競賽事PCU排名高居前三。
海外直播平臺上,同年舉辦的M2與M3幫助MLBB在2021年全球電競賽事峰值觀眾數前五中獨占兩席,力壓傳統端游電競CS:GO的斯德哥爾摩Major以及DOTA2的TI10。
根據中研普華出版的《2022-2027年中國移動電競行業發展現狀分析及未來投資戰略規劃報告》顯示:
國內移動電競商業化價值凸顯,數據顯示,KPL2021年共計有十余家品牌成為KPL新賽季的合作伙伴,從最初的3C數碼、飲料等擴展至運動服飾、金融、日化、食品、汽車等多個行業。這樣的成績背后,移動電競的優勢十分明顯,除了海量的流量,移動電競年輕化、移動化特點和電競營銷參與靈活性也可以為不同背景的品牌提供了高匹配度的玩法。
天眼查數據顯示,我國目前有超3.3萬家企業名稱或經營范圍含"電子競技、電競、網絡競技、互聯網競技",且狀態為在業、存續、遷入和遷出的電競相關企業。從注冊資本上看,約48.6%的相關企業注冊資本在100萬以下,約11.5%注冊資本在1000萬以上。
從成立時間來看,從地域分布上看,安徽、海南、廣東三地電競相關企業數量最多,其中安徽擁有超5,100家企業,位列第一。
2020年我國電競整體市場規模達1474億元,同比增長29.8%。增長主要來自移動電競游戲市場和電競生態市場的快速擴張。受新冠肺炎疫情影響,用戶在線娛樂時長增加,帶動2020年移動電競游戲市場增速達36.8%,電競生態市場增速達45.2%。
電競游戲及賽事的影響力持續提升和商業化發展不斷加速,帶動了電競產業鏈下游的游戲直播、電競陪練、電競衍生等業態的蓬勃興起。《報告》預計,2021年電競生態將占據28.3%的電競市場份額。其中,游戲直播市場規模將超過240億元,電競陪練市場規模將超過140億元。
作為電競游戲及賽事最主要的傳播渠道,直播平臺不僅提升用戶觀看體驗,也繁榮了賽事版權市場。此外,頭部電競IP已開始逐漸打造自身的衍生內容。
用戶規模是產業發展的基礎。《報告》認為,疫情以來眾多傳統體育賽事停擺,電競賽事則開啟線上賽并舉辦世界性賽事,這帶來了電競觀賽用戶的進一步擴張,2020年電競用戶規模達到5億。
移動電子競技賽事的火熱得益于移動游戲市場的擴大。Sensor Tower商店情報平臺最新數據顯示,米哈游《原神》移動端海外收入超過9600萬美元,蟬聯出海手游收入榜榜首,騰訊《PUBG Mobile》以將近1200萬次下載,蟬聯下載榜首。
隨著1月4日2.4版本的更新,游戲更是把云堇等帶有傳統文化特色的角色帶向了全世界,一曲《神女劈觀》讓國外的玩家體會到中國的文化特色,游戲也被官媒稱贊為出海的“新文化符號”。
另一邊,得益于第11賽季在12月中旬上線,《使命召喚手游》本期收入環比增長15.4%,回歸收入榜前三,很多玩家也借著元旦活動的時機,踴躍投入游戲的排位模式中,為游戲的創收提升奠定了基礎。2019年10月上市以來,這款由騰訊天美工作室和動視暴雪聯合推出的手游大作在海外的總收入已突破13億美元。
欲了解移動游戲電競行業發展詳細分析,可點擊中研普華《2022-2027年中國移動電競行業發展現狀分析及未來投資戰略規劃報告》。研究報告以行業為研究對象,并基于行業的現狀,行業經濟運行數據,行業供需現狀,業競爭格局,重點企業經營分析,行業產業鏈分析,市場集中度等現實指標,分析預測行業的發展前景和投資價值。

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2022-2027年中國移動電競行業發展現狀分析及未來投資戰略規劃報告
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