電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
2023年11月30日,由中央廣播電視總臺上海總站與總臺國家電子競技發展研究院共同主辦,國際傳媒港(上海)文化發展有限公司與上海電子競技運動協會共同承辦的“2023電競產業發展大會”在上海國際傳媒港“金盒子”成功舉辦。大會宣布,作為“2023上海電競大師賽”主題活動,“電競產業發展大會”正式落地上海,并將在每年大師賽期間舉辦,旨在與賽事形成“一賽一會”的產業聚集效應,搭建以電競賽事為核心的產業交流與合作平臺。
電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
電子競技運動,是利用電子設備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風靡全球。電競產業在產業鏈日趨成熟、飛速發展之下,也愈加得到社會的關注及認可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經不復存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業,各大院校也開始接納電競作為專業。此前國際奧委會宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事,國際奧委會表示,具有競技性的電子游戲項目,可以被認為是一種體育運動,目前電競選手為比賽付出的準備、日常訓練的強度等等,都可以與傳統體育運動員相媲美。
電競產業擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產業,其商業價值和文化品牌價值都不可小覷。經過多年發展,電競行業已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業鏈,將帶動內容制作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育培訓、專有設備研發等一系列相關產業鏈的全面發展。目前電競在全球范圍內都處于飛速發展的態勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。
根據中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會相關數據顯示,我國電子競技產業營業收入從2018年的922.09億元增長至2022年的1445.03億元,其中,2020年由于疫情影響,我國居民居家隔離成為常態,大眾對娛樂需求增加,電子競技產業提振,2020年我國電子競技收入為1584.87億元,同比增幅達到了43.79%。2022年我國疫情得到控制,再加上各世界比賽上我國俱樂部成績不理想,電子競技營收出現了一定幅度的下滑,2022年我國電子競技游戲收入同比下滑了14.01%。
根據中研普華產業研究院發布的《2023-2028年電競行業市場深度分析及發展策略研究報告》顯示:
近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。
數據顯示,2022年中國電競產業收入主要由電競游戲、內容直播、賽事活動、俱樂部經營等方面構成。其中,電競游戲收入1178.02億元,占比81.52%。電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,內容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。2022年中國電競用戶規模約為4.88億。其中,男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。從用戶年齡段看,25-34歲的用戶占比最高,達到38.1%。四線及以下城市用戶數量占比35.9%,三線城市占比18.4%,二線城市占比32.1%,一線城市占比13.6%。我國電競產品玩法類型豐富多元。其中,射擊類、多人在線戰術競技類和體育競技類排名前三,占比分別為25.7%、17.1%、10%。
2022年我國游戲收入占比達到了81.52%,占據了電子競技收入的絕大部分。其次是直播收入,游戲直播是電子競技產業的重要收入來源和宣傳推廣途徑,直播為電子競技提供了全新的傳播渠道,通過直播平臺,觀眾可以實時觀看電子競技比賽,了解最新的電子競技動態,2022年我國直播收入占比為15.28%。
與此同時,電競市場的火熱,也帶動了電競酒店業態的出現和發展,網魚網咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌,而騰訊則推出“數字IP酒店共創合作”,與香格里拉、凱越等傳統酒店共同打造電競主題酒店。
由電競所聚集的玩家社群,并帶動網吧廣告、酒水等盈利業務的發展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現實技術的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網吧游戲大多數是競技類游戲。龐大的用戶基數為電競在中國的發展提供了有利條件。
隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數字創意產業的進一步繁榮,中國的電競產業還將繼續迎來大發展時期,并在全球占據領先地位。未來隨著主場化的進一步發展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競產業將會起到重要的推動作用。
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2023-2028年電競行業市場深度分析及發展策略研究報告
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