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游戲行業分析2023:騰訊游戲三季度國內外市場收入同比雙增;網易三季度收入、凈利潤雙位數增長

11月15日盤后,騰訊對外公布2023年第三季度財務報告。從游戲業務的表現情況來看,2023年第三季度,該業務所屬的增值服務業務板塊的收入同比增長4%至757.48億元,占當期總營收的比重為49%(2022年同期,這一比重數值為52%)。

游戲行業分析

騰訊游戲三季度國內外市場收入同比雙增

11月15日盤后,騰訊對外公布2023年第三季度財務報告。從游戲業務的表現情況來看,2023年第三季度,該業務所屬的增值服務業務板塊的收入同比增長4%至757.48億元,占當期總營收的比重為49%(2022年同期,這一比重數值為52%)。

上述收入同比得以增長,主要得益于當期國內、國際兩個游戲市場收入的同比提升。從國內本土游戲市場的情況來看,受益于近期發布的《命運方舟》和《無畏契約》,以及《王者榮耀》和《DnF》等長青游戲的收入增加,騰訊當期本土市場游戲收入同比增長 5%至327億元。

在11月15日晚間召開的業績會上,騰訊方面對外提及,2023年第三季度,騰訊游戲業務在國內市場的一個亮點是擴大了在多人競爭游戲領域的領先地位。就DAU和花費總時間而言,《王者榮耀》仍然在所有類型手機游戲中排名第一。《英雄聯盟手游》的流水在三季度同比增長20%,并持續在暢銷榜中排名前十。騰訊的三個大型MOBA類游戲——《王者榮耀》《英雄聯盟》《英雄聯盟手游》滿足了不同玩家的需求,并在戰術競技題材的多個方向上進行了創新。

對于國際市場,2023年第三季度,騰訊國際市場游戲收入同比增長14%至133億元,排除匯率變動的影響后,增幅為7%。就單個游戲而言,PUBG Mobile收入回升,《勝利女神:妮姬》、VALORANT和Triple Match 3D也為收入增長做出了貢獻,而相較于去年同期的發布季度,《幻塔》的收入同比回落。

對于未來的產品發布情況,騰訊方面表示,公司目前有大量的新游戲正在開發中,包括擴展騰訊自有IP的游戲,如《王者榮耀世界》《無畏契約手游》《三角洲行動》等,同時也包括獲得授權IP的游戲,例如《怪物獵人手游》《刺客信條手游》《海賊王手游》,以及在高潛力類型中使用新IP的游戲,例如休閑類游戲《元夢之星》、開放世界生存游戲《夜鶯》以及RPG游戲《白荊回廊》。

網易三季度收入、凈利潤雙位數增長

11月16日,網易發布2023年三季度財報,凈收入273億元,同比增長11.6%;非公認會計準則下,歸屬于公司股東的持續經營凈利潤86億元,同比增長15.7%,增速環比有所下滑。

從具體業務來看,其中游戲及相關增值服務凈收入為218億元,同比增加16.5%。有道凈收入為15億元,同比增加9.7%。云音樂凈收入為20億元,同比減少16.3%。創新及其他業務凈收入為20億元,同比略增。

財報后的電話會議中,網易管理層主要談論了游戲相關的進展,并披露多款新游戲的籌備情況及上線計劃。《射雕》《燕云十六聲》《零號任務》手游目前均進入上線前的最后準備階段。其中,《射雕》《零號任務》最晚將于明年二季度前上線。

三季度,網易游戲推動商業模式及玩法創新,《逆水寒》手游等多款產品表現突破市場預期,帶動游戲板塊凈收入達218億元。網易云音樂三季度凈收入20億元,毛利率進一步提升至27.2%。得益于子曰教育大模型等AI(人工智能)技術落地,網易有道單季凈收入15億元,毛利率提升至55.9%,為近兩年新高。網易創新及其他業務三季度凈收入20億元。

據中研產業研究院《2024-2029年中國游戲行業市場分析及發展前景預測報告》分析:

網易本季度研發投入43億元,今年前三季度研發投入超120億元。季度內,網易AI自研大模型在核心業務、實體場景完成批量應用。

網易加速AI自研技術突破性落地文娛場景,AI協作內容創作新模式已在網易多款產品內基本跑通。網易有道加速推進子曰教育大模型的應用落地,帶動多項業務跑出高增速。網易游戲平均每年在未成年人保護方面投入超過1億元,已上線未成年人“一鍵禁玩”、“禁止充值”功能,家長只需在“網易家長關愛平臺”公眾號綁定孩子的網易游戲賬號,就可以一鍵查詢、管理游戲時長和消費情況,也可將賬號權限設置為禁止游戲、禁止充值。

為解決未成年人“虛假實名”的行業難題,網易游戲在暑期升級AI人臉識別技術,通過SDK眩光防護和服務端3D時空活體的雙重校驗,提升AI人臉識別算法的準確性,解決未成年人使用照片、合成視頻等方式繞開驗證機制的問題。

報告對我國游戲的行業現狀、市場各類經營指標的情況、重點企業狀況、區域市場發展情況等內容進行詳細的闡述和深入的分析,著重對游戲業務的發展進行詳盡深入的分析,并根據游戲行業的政策經濟發展環境對游戲行業潛在的風險和防范建議進行分析。

想要了解更多游戲行業詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年中國游戲行業市場分析及發展前景預測報告》

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