1月17日,騰訊游戲?qū)ν夤贾匾妫航衲旰傥闯赡耆俗疃嗤?4小時(shí)游戲。
寒假未成年人最多玩14小時(shí)游戲
寒假來臨!1月17日,騰訊游戲?qū)ν夤贾匾妫航衲旰傥闯赡耆俗疃嗤?4小時(shí)游戲。 2022年寒假暨春節(jié)假期未成年人限玩時(shí)間安排:未成年人可于1月21日-23日(周五、六、日)、1月28日(周五)、1月31日-2月6日(春節(jié)假期)、2月11日-13日(周五、六、日)的每天20時(shí)至21時(shí)之間登錄游戲。除以上限玩時(shí)段外,其余時(shí)間未成年人均無法進(jìn)入游戲體驗(yàn)。特別提醒,其中1月29日-30日(周六、日)為禁玩日期。
近年來,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)迅速崛起,一批優(yōu)質(zhì)游戲進(jìn)入市場(chǎng),相關(guān)公司也如雨后春筍般先后上市。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展前進(jìn)及規(guī)模預(yù)測(cè)
今年受EDG奪冠影響,行業(yè)熱度不減,游戲板塊指數(shù)在四季度整體漲幅更是高達(dá)11.93%。在智能手機(jī)為主的時(shí)代,相較于PC端游戲和主機(jī)游戲,手機(jī)游戲受眾面更大。
手機(jī)游戲的行業(yè)規(guī)模逐步從2014年的24.0%增長至2020年的75.2%。尤其在2020年,手機(jī)游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)到2097億元,占游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入的75.2%,同比增長率達(dá)32.61%,銷售收入比重逐年提升。
新冠疫情的出現(xiàn)促使人們將更多時(shí)間放在了室內(nèi),此舉進(jìn)一步推動(dòng)了全球用戶花在游戲上的時(shí)間,也拔高了全球游戲市場(chǎng)的總營收。Newzoo預(yù)測(cè),2021年全球的游戲玩家總數(shù)將達(dá)到28億,將會(huì)創(chuàng)造1893億美元的總營收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區(qū)基礎(chǔ)設(shè)置和經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長,這些新興市場(chǎng)將成為2021年?duì)I收增長的主要推動(dòng)力。
國內(nèi)的游戲還處在發(fā)展中,雖然內(nèi)部已經(jīng)飽和,但在夯實(shí)上還有待挖掘,填補(bǔ)。在過去的20年里中國游戲行業(yè)從無到有,經(jīng)過了從0到1的階段,甚至從1到N的過程,游戲行業(yè)的發(fā)展已歷經(jīng)幾輪巨變,在娛樂行業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。隨著導(dǎo)向清晰、標(biāo)準(zhǔn)明確、嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范的監(jiān)管機(jī)制建立以及未成年人保護(hù)體系完善,國內(nèi)游戲市場(chǎng)將更趨穩(wěn)定成熟。
隨著硬件及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲的圖像、內(nèi)容及響應(yīng)速度正不斷升級(jí),網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展更符合玩家喜好。網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)性水平的不斷提升進(jìn)一步提高玩家在游戲內(nèi)的社交能力,從而提升玩家黏性。
2021年中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長0.22%。中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,其中,移動(dòng)游戲的市場(chǎng)份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細(xì)分市場(chǎng)。中國電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展,中國電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長0.27%。預(yù)計(jì),到2023年,中國云游戲用戶規(guī)模就將突破6億人,市場(chǎng)規(guī)模也將達(dá)千億級(jí)。
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2021-2026年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
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