2024年電競產(chǎn)業(yè)深度分析報(bào)告
電子競技是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。近年來,電競行業(yè)在全球范圍內(nèi)迅速崛起,不僅吸引了大量資本投入,也帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。隨著技術(shù)的進(jìn)步和觀眾的熱情高漲,電競行業(yè)已成為年輕人文化娛樂的重要組成部分。
電競行業(yè)現(xiàn)狀分析
1.電競行業(yè)銷售情況與產(chǎn)量
2024年第三季度,中國游戲市場收入達(dá)到了917.66億元,同比增長8.92%,環(huán)比增長22.96%。其中,移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入為656.58億元,同比增長1.21%;客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入為169.26億元,同比增長0.4%。這些數(shù)據(jù)表明,電競行業(yè)在銷售方面繼續(xù)保持強(qiáng)勁的增長勢(shì)頭。
在產(chǎn)量方面,電競顯示器的銷量增長尤為顯著。2024年第三季度,中國大陸電競顯示器線上市場銷量高達(dá)156萬臺(tái),同比增長58%;銷額達(dá)到了18億元,同比增長38%。這一顯著的增長趨勢(shì)證明了電競硬件市場的快速發(fā)展和巨大潛力。
2.電競行業(yè)政策環(huán)境
中國電競行業(yè)的發(fā)展得到了政府部門的政策支持。文化部、國家體育總局、教育部等政府部門相繼出臺(tái)了一系列政策,旨在推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。這些政策不僅為電競行業(yè)提供了良好的發(fā)展環(huán)境,也促進(jìn)了電競教育的普及和電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)。
技術(shù)進(jìn)步是電競行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。近年來,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等技術(shù)的不斷發(fā)展,電競體驗(yàn)得到了極大的提升。此外,5G網(wǎng)絡(luò)的普及也為電競比賽的實(shí)時(shí)直播和互動(dòng)提供了更加穩(wěn)定和高效的技術(shù)支持。這些技術(shù)進(jìn)步不僅提升了電競比賽的觀賞性,也拓寬了電競行業(yè)的發(fā)展空間。
電競行業(yè)市場分析
1.電競行業(yè)市場規(guī)模
根據(jù)Statista數(shù)據(jù),到2025年,全球電競愛好者的數(shù)量將超過3.18億人,較2020年的2.152億人大幅增長。與此同時(shí),到2025年,預(yù)計(jì)約有3.227億人會(huì)時(shí)常觀看電競比賽。這些數(shù)據(jù)表明,電競行業(yè)市場規(guī)模正在不斷擴(kuò)大,未來仍有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國電競產(chǎn)業(yè)園區(qū)發(fā)展規(guī)劃及招商引資咨詢報(bào)告》分析
在中國市場,電競行業(yè)同樣表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長勢(shì)頭。2024年1-6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為120.27億元,同比增長4.43%;用戶規(guī)模約為4.9億,同比增長0.52%。這些數(shù)據(jù)表明,中國電競行業(yè)市場規(guī)模龐大且保持穩(wěn)定增長。
2.電競市場需求
電競行業(yè)市場需求旺盛,主要來自于以下幾個(gè)方面:
年輕用戶群體:電競比賽和電競游戲主要面向年輕用戶群體,他們追求刺激和新鮮感,愿意為電競內(nèi)容付費(fèi)。
廣告贊助:電競比賽和電競戰(zhàn)隊(duì)吸引了大量品牌商的關(guān)注和贊助,為電競行業(yè)帶來了可觀的收入。
電競教育:隨著電競行業(yè)的不斷發(fā)展,電競教育也逐漸受到重視。越來越多的高校和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開始開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)和課程,培養(yǎng)電競?cè)瞬拧?/p>
3.電競市場容量
電競市場容量巨大,不僅體現(xiàn)在游戲和比賽本身,還體現(xiàn)在相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展上。電競行業(yè)已經(jīng)形成了從游戲授權(quán)、內(nèi)容生產(chǎn)制作到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,帶動(dòng)了內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā)、賽事運(yùn)營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
根據(jù)迪拜多種商品交易中心發(fā)布的《貿(mào)易的未來:游戲電競特別版》報(bào)告,全球電競市場營收預(yù)計(jì)將從2023年的17.2億美元增長到2030年的67.5億美元,年復(fù)合增長率將達(dá)到21.5%。這些數(shù)據(jù)表明,電競市場容量將持續(xù)擴(kuò)大,未來仍有巨大的發(fā)展空間。
一、競爭者的地位分布與類型
電競行業(yè)的競爭者主要包括電競游戲開發(fā)商、電競俱樂部、電競賽事組織者、電競直播平臺(tái)以及電競周邊產(chǎn)品開發(fā)商等。這些競爭者在行業(yè)中的地位各不相同,但共同構(gòu)成了電競行業(yè)的生態(tài)系統(tǒng)。
電競游戲開發(fā)商:處于電競產(chǎn)業(yè)鏈的核心地位,負(fù)責(zé)研發(fā)和推廣電競游戲。知名游戲開發(fā)商如騰訊、網(wǎng)易等,憑借其強(qiáng)大的研發(fā)能力和品牌影響力,在市場中占據(jù)領(lǐng)先地位。
電競俱樂部:是電競行業(yè)的重要組成部分,負(fù)責(zé)培養(yǎng)和選拔電競選手,參與各類電競賽事。知名電競俱樂部如重慶狼隊(duì)、EDG、AG、IG、eStar等,在國內(nèi)外電競賽事中取得了優(yōu)異成績,為電競產(chǎn)業(yè)帶來了廣泛的關(guān)注度和影響力。
電競賽事組織者:負(fù)責(zé)策劃、組織和推廣電競賽事,為電競選手提供展示才華的舞臺(tái)。大型電競賽事組織者如電競世界杯等,通過舉辦高水平的電競賽事,吸引了全球電競愛好者的關(guān)注。
電競直播平臺(tái):是電競行業(yè)的重要傳播渠道,通過實(shí)時(shí)直播電競賽事和選手訓(xùn)練生活,為觀眾提供了豐富的電競內(nèi)容。知名電競直播平臺(tái)如斗魚直播、虎牙直播、Bilibili直播等,不僅吸引了大量電競愛好者,還通過廣告、贊助等方式實(shí)現(xiàn)了可觀的商業(yè)收入。
電競周邊產(chǎn)品開發(fā)商:負(fù)責(zé)開發(fā)和銷售與電競相關(guān)的周邊產(chǎn)品,如電競設(shè)備、電競服飾等。這些產(chǎn)品不僅滿足了電競愛好者的消費(fèi)需求,還為電競行業(yè)帶來了額外的收入來源。
二、主要銷售渠道和手段
線上銷售:通過電商平臺(tái)、官方網(wǎng)站等線上渠道銷售電競游戲、電競設(shè)備等產(chǎn)品。線上銷售具有便捷、快速、覆蓋范圍廣等優(yōu)勢(shì),是電競行業(yè)的主要銷售渠道之一。
線下銷售:通過實(shí)體店、電競場館等線下渠道銷售電競周邊產(chǎn)品。線下銷售能夠提供更直觀的產(chǎn)品體驗(yàn)和服務(wù),增強(qiáng)消費(fèi)者的購買意愿。
贊助與合作:電競行業(yè)與品牌商、廣告商等合作,通過贊助電競賽事、電競俱樂部等方式,提升品牌知名度和影響力。同時(shí),電競行業(yè)也通過合作獲取資金和資源支持,推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。
電競直播與廣告:電競直播平臺(tái)通過直播電競賽事和選手訓(xùn)練生活,吸引大量觀眾和贊助商。廣告商則通過投放廣告、贊助直播等方式,獲取品牌曝光和商業(yè)機(jī)會(huì)。
三、產(chǎn)品地位分布及策略比較
電競游戲:作為電競行業(yè)的核心產(chǎn)品,電競游戲的地位至關(guān)重要。游戲開發(fā)商通過不斷更新游戲內(nèi)容、優(yōu)化游戲體驗(yàn)等方式,提升游戲的競爭力和吸引力。同時(shí),游戲開發(fā)商還通過舉辦電競賽事、與電競俱樂部合作等方式,擴(kuò)大游戲的影響力和用戶基礎(chǔ)。
電競設(shè)備:電競設(shè)備是電競選手和電競愛好者必備的工具之一。電競設(shè)備開發(fā)商通過研發(fā)高性能、高品質(zhì)的電競設(shè)備,滿足電競選手和電競愛好者的需求。同時(shí),電競設(shè)備開發(fā)商還通過與電競俱樂部、電競賽事組織者合作等方式,提升產(chǎn)品的知名度和影響力。
電競周邊產(chǎn)品:電競周邊產(chǎn)品作為電競行業(yè)的衍生產(chǎn)品,具有廣闊的市場前景。電競周邊產(chǎn)品開發(fā)商通過開發(fā)多樣化的產(chǎn)品種類和款式,滿足消費(fèi)者的不同需求。同時(shí),電競周邊產(chǎn)品開發(fā)商還通過與電競游戲、電競俱樂部等合作,提升產(chǎn)品的附加值和競爭力。
隨著科技的進(jìn)步和電競行業(yè)的不斷發(fā)展,電競市場規(guī)模將持續(xù)增長。預(yù)計(jì)未來幾年內(nèi),電競市場規(guī)模將保持較高的增長率,成為文化娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。
電競行業(yè)的國際化進(jìn)程正在加速推進(jìn)。國際奧委會(huì)主席巴赫透露正在考慮舉辦首屆奧林匹克電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì),這將進(jìn)一步推動(dòng)電競的國際化進(jìn)程。同時(shí),國內(nèi)外電競企業(yè)之間的合作也將進(jìn)一步加強(qiáng),共同推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)的繁榮和發(fā)展。
技術(shù)創(chuàng)新是推動(dòng)電競行業(yè)發(fā)展的重要?jiǎng)恿ΑkS著5G、AI、VR/AR等技術(shù)的不斷發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)將迎來更多的創(chuàng)新機(jī)會(huì)。新技術(shù)將提升電競比賽的觀賞性和互動(dòng)性,為玩家和觀眾帶來更加豐富的體驗(yàn)。
電競行業(yè)正探索更多元化的盈利途徑,如虛擬商品銷售、電競直播、電競周邊產(chǎn)品開發(fā)等。這些新興商業(yè)模式為行業(yè)帶來了新的增長點(diǎn),推動(dòng)了行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
國家對(duì)電競行業(yè)的重視程度不斷提高,出臺(tái)了一系列政策引導(dǎo)和規(guī)范電競行業(yè)的發(fā)展。這些政策為電競行業(yè)的發(fā)展提供了更加有利的環(huán)境,推動(dòng)了行業(yè)的健康有序發(fā)展。
電競行業(yè)潛在機(jī)會(huì)分析預(yù)測
一、電競教育與培訓(xùn)市場
隨著電競行業(yè)的不斷發(fā)展,電競教育與培訓(xùn)市場將迎來巨大的發(fā)展機(jī)遇。電競俱樂部、電競學(xué)校等機(jī)構(gòu)可以通過提供電競培訓(xùn)、電競教育等服務(wù),培養(yǎng)更多的電競?cè)瞬牛瑵M足電競行業(yè)的用人需求。
二、電競旅游與線下體驗(yàn)
電競旅游與線下體驗(yàn)將成為電競行業(yè)的新增長點(diǎn)。電競場館、電競主題公園等線下體驗(yàn)場所的興起,將為電競愛好者提供更加豐富多樣的線下體驗(yàn)。同時(shí),電競旅游也將成為電競行業(yè)的重要發(fā)展方向之一,吸引更多的電競愛好者和游客參與。
三、電競周邊產(chǎn)品市場
電競周邊產(chǎn)品市場具有廣闊的市場前景。隨著電競行業(yè)的不斷發(fā)展,電競周邊產(chǎn)品的種類和款式將更加豐富多樣,滿足消費(fèi)者的不同需求。同時(shí),電競周邊產(chǎn)品開發(fā)商還可以通過與電競游戲、電競俱樂部等合作,提升產(chǎn)品的附加值和競爭力。
四、電競直播與社交媒體
電競直播與社交媒體將成為電競行業(yè)的重要傳播渠道。電競直播平臺(tái)可以通過直播電競賽事和選手訓(xùn)練生活,吸引更多的觀眾和贊助商。同時(shí),社交媒體也將成為電競行業(yè)的重要宣傳平臺(tái)之一,通過社交媒體傳播電競文化和電競精神,吸引更多的電競愛好者和關(guān)注者。
電競行業(yè)作為新興的文化娛樂產(chǎn)業(yè),近年來在全球范圍內(nèi)迅速發(fā)展。從銷售情況、產(chǎn)量、政策環(huán)境到技術(shù)進(jìn)步,電競行業(yè)都表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長勢(shì)頭。同時(shí),電競行業(yè)市場規(guī)模龐大且保持穩(wěn)定增長,市場需求旺盛,市場容量巨大。未來,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和觀眾的熱情高漲,電競行業(yè)將繼續(xù)迎來更加廣闊的發(fā)展前景。
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