相較于傳統競技體育,電子競技有著十分廣泛的群眾基礎。有研究表示,在參賽人數方面,2019年電子競技隊取代足球隊成為英國高校中數量最多的運動隊;在觀眾人數方面,2017年LPL(英雄聯盟職業聯賽)全年賽事直播觀賽人次超過100億,2018年MSI決賽觀賽人數超過1.27億。
2018年,電競作為表演項目亮相亞運會,中國戰隊一舉榮獲兩金一銀的好成績,這極大地提高了公眾對電競的理解和熱情。緊接著,電競成為杭州亞運會正式比賽項目,這無疑是電競在主流輿論場上建立認知的又一次好機會。“電競不是打游戲,而是一項體育運動”的認識正逐漸形成,電子競技產業也迅速走上了發展的快車道。
相較于傳統競技體育,電子競技有著十分廣泛的群眾基礎。有研究表示,在參賽人數方面,2019年電子競技隊取代足球隊成為英國高校中數量最多的運動隊;在觀眾人數方面,2017年LPL(英雄聯盟職業聯賽)全年賽事直播觀賽人次超過100億,2018年MSI決賽觀賽人數超過1.27億。
根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年電子競技產業現狀及未來發展趨勢分析報告》分析
上游:游戲制作
游戲制作是電競產業鏈的起點,包括游戲設計、游戲開發和游戲測試等。游戲制作公司根據市場需求和玩家喜好,設計和開發出各種類型的電子游戲,為電競產業提供了豐富的比賽項目。
中游:賽事運營
賽事運營是電競產業鏈的核心環節,包括比賽組織、比賽直播、比賽解說和賽事營銷等。賽事運營商通過與游戲制作公司合作,組織各種級別的電競比賽,吸引大量玩家和觀眾參與。同時,賽事運營商還負責比賽直播和解說,為觀眾提供精彩的觀賽體驗。此外,賽事運營商還通過賽事營銷,提升電競產業的知名度和影響力。
下游:媒體傳播與消費
媒體傳播是電競產業鏈的重要環節,包括直播媒體和其他媒體。直播媒體如斗魚、虎牙等電競直播平臺,為觀眾提供實時觀看比賽的機會。同時,這些平臺還通過簽約知名主播、舉辦線下活動等方式,擴大自身影響力。其他媒體如愛奇藝、騰訊視頻等長視頻平臺,以及GTV等電視播出平臺,也為電競產業的傳播提供了重要支持。
據了解,游戲電競產業是近年來發展最為迅猛的文化產業之一。以每年15%以上的速度增長。數據顯示,2023年中國電競產業實際收入263.5億元,電競用戶規模達4.88億人,已有超6.2萬家電競相關企業共同分割這塊價值百億的蛋糕,位居行業頭部的電競游戲運營商、互聯網企業等頻頻向行業投去橄欖枝。
根據百度搜索指數顯示,關鍵詞“英雄聯盟”在2021年全年的日均搜索指數為32061,而到了2023年,這一數字已經下降到了16650,相比2021年下跌了約48%。為了應對玩家流失可能導致的匹配體驗下降問題,英雄聯盟官方不得不將29個分區的跨區匹配機制打通,整合為5個大區進行運營。
英雄聯盟自發布至今已有13年,為了維持游戲的新鮮感和平衡性,官方不斷對游戲機制進行修改。然而,一旦玩家無法保持對游戲的高度理解,就會面臨在對局中被“碾壓”的局面,進而導致玩家的流失。隨著移動游戲的興起,新一代玩家更傾向于選擇快節奏、重社交、偏休閑的手游,這使得英雄聯盟的熱度下降勢頭難以避免。
我國電競產業的發展態勢與前景呈現出規范化、主流化、國際化的趨勢。一是在內容創作、俱樂部管理、賽事生態等環節建立標準,促進產業穩健長遠發展;二是推動電競主流化,從“小眾”走向“全民”,提升公眾認可,發揮電競在弘揚主流價值中的作用;三是鼓勵電競國際化,出海發展,提升全球影響力,以電競入亞、入奧為目標,助力產業再創新高。
此外,電子競技行業也在不斷探索新的商業模式和盈利方式。例如,通過線上直播、線下門票銷售、周邊商品銷售等方式實現盈利,同時也在探索與傳統體育、娛樂等行業的融合,開發更加多元化的商業模式。
了解更多本行業研究分析詳見中研普華產業研究院《2024-2029年電子競技產業現狀及未來發展趨勢分析報告》。
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2024-2029年電子競技產業現狀及未來發展趨勢分析報告
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