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預計到2026年中國二次元內容市場有望突破千億達到1161.4億元

以動畫、漫畫、游戲為代表的二次元文化不斷“破圈”,衍生出盲盒、手辦等周邊產品,深受年輕人喜愛,而利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫、游戲中角色的cosplay活動也深受年輕人追捧,二次元正在成長為一個擁有億級用戶的巨大市場。

什么是二次元

二次元,原指“二維世界”,包含長度和寬度的二維空間。后來成為了ACGN亞文化圈專門用語,特意用“二次元”來指代。

由二維圖像的動畫、漫畫、游戲等作品構成,簡單來講就是在紙面或屏幕等平面上所呈現的動畫、游戲等平面視覺作品,里面的角色都是圖像形式,區別于真人飾演的影視劇,因此被稱為“紙片人”。通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。在某種意義上講,二次元還意指喜愛它的人就像生活在一個平面世界中一樣。?

“二次元”是一個平面媒體所表達的“異次元”,因其二維空間本質被稱為“二次元”。“二次元”詞義逐漸脫離原本的空間屬性,并派生出與主流文化相對獨立的次文化體系,也就是“二次元”文化。?

該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,具有“架空”、“幻想”之意,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,但ACGN并非等同于二次元。“二次元”本質還是人類幻想出來的唯美世界。在海外一些國家已形成較完整的產業鏈,涉及視頻播放、演藝經濟、粉絲經濟、旅游線路和衍生產品開發等

以動畫、漫畫、游戲為代表的二次元文化不斷“破圈”,衍生出盲盒、手辦等周邊產品,深受年輕人喜愛,而利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫、游戲中角色的cosplay活動也深受年輕人追捧,二次元正在成長為一個擁有億級用戶的巨大市場。

隨著互聯網的不斷發展,二次元文化也越來越被人們接受,喜歡二次元的人越來越多,二次元用戶規模穩步增長。

相關數據統計,中國的二次元用戶規模正在不斷增長,2015年為1.58億人,2018年增長至2.81億人,2019年達到了3.32億人,2021年突破了4億人。預計2023年中國泛二次元用戶將達到5億。預計2023年中國手辦市場規模將達91億元。同時,隨著“00后”的“觸網”,他們將成為未來中國泛二次元用戶群體增長的內動力,中國二次元產業已經步入爆發期。

布局產業鏈 二次元經濟不斷“破圈”

漫展不僅是一個展示同人作品的平臺,也是一個促進動漫產業發展和文化交流的機會。二次元群體的熱情與“動漫IP”緊密相連,主題商城與漫展這類“二次元經濟”的走俏更是如此。年輕用戶在動漫內容付費上表現出更強的意愿,相關數據顯示,在“90后”和“00后”中,月均消費支出超出1600元,文娛消費支出占比為28.9%。“95后”漫畫用戶在消費中購買周邊比例為56.2%,為游戲付費占比48.5%,購買漫畫為47.3%。

火熱的動漫產業從線上“燒”到了線下,漫展的火爆只是其中的一個縮影。自2013年來,中國動漫產業步入快速發展階段,互聯網巨頭紛紛入場,國家扶持力度加大,動漫逐漸從小眾文化成長為蘊含著巨大經濟價值的產業。2018年,中國動漫行業總產值突破1700億。

按照動漫節、展的規模和影響力,位于不同梯隊的動漫展各自形成了不同的變現渠道。對于身在第一梯隊的動漫節等大型綜合展來說,其本身的變現渠道主要包括門票、攤位租賃、贊助等。此外,依托漫展平臺,促成效益可觀的動漫商務交易也是此類漫展的重要功能。

據中研產業研究院《2024-2029年中國二次元經濟行業市場競爭格局及發展前景預測報告》分析:

根據的統計數據,我國泛二次元用戶基礎廣泛,2021年時已經達到約4.6億人,2021年中國二次元內容產業市場規模約632億元。隨著二次元文化進一步滲透更多年齡群體、二次元用戶付費意愿提高及付費能力提升,預計到2026年,這一市場年均復合增長率為12.9%,規模將有望達1161.4億元,其中動漫產業占比將超過44%。

中國泛二次元用戶基礎廣泛,近年來規模更是增長較快,尤其是成長于移動互聯網時代的Z世代人群,也成為二次元文化的堅實愛好者。目前中國“泛Z世代”(1995年-2019年出生)人群規模約有4.3億人,2020年的網絡活躍用戶規模已超過3.2億人,占全網比例約28.1%。

中國泛Z世代群體的主要特征標簽體現在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗以及追求時尚。在這之中,Z世代人群深受二次元文化影響,泛二次元用戶占比高達95%,在國內長視頻、游戲、漫畫領域各大平臺表現都十分活躍。

近年來,二次元文化迎來了越來越多的受眾群體和擁護者,手辦消費市場也在不斷增大。畢節明月工藝美術有限公司總經理王冬陽表示:“我們生產的是高端產品,所以單價不會低于1000元,目前最貴的一款達到6萬多元。2022年,我們生產的手辦模型有20萬個,總產值1.1億元,出口額2400萬元,今年上半年我們的出口額達到了3000萬元,占總銷售額的一半。”

據《中國Z世代手辦消費趨勢研究報告》顯示,Z世代人均手辦開銷已經超過2000元。2020年市場規模36.6億元。

在消費潛力方面,中國Z世代群體消費理念新穎,且線上消費能力和意愿更高。調查顯示,中國Z世代群體的年可支配收入規模總額可達13萬億元人民幣,超七成受訪Z世代月可支配收入超過3000元人民幣,人均約4193元人民幣。這也意味著,Z世代潛在消費規模空間廣闊,將構成中國新消費人群的有生力量,為消費市場發展提供了新的機會

看視頻、閱讀以及玩游戲,是泛二次元用戶獲取二次元內容的主要休閑娛樂方式,同時其購買周邊、游戲付費以及購買漫畫的消費比例,分別達到了56.2%、48.5%和47.3%

近年來,主流文化與社會對二次元產業的關注度逐步升溫,也讓二次元內容產業發展迎來爆發期。

根據數據,考慮到國內二次元用戶人數不斷增加、用戶付費能力的提高、優質內容作品不斷涌現等多方面因素,2021年中國二次元內容市場約632億元,預計到2026年中國二次元內容市場有望突破千億達到1161.4億元,未來五年中國二次元內容市場規模年均復合增長率約12.9%。

去年出臺的《“十四五”文化產業發展規劃》就提到,要打造一批中國動漫品牌,促進動漫全產業鏈和全年齡段發展,同時還要發展動漫品牌授權和形象營銷,延伸動漫產業鏈和價值鏈;《關于印發全民科學素質行動規劃綱要(2021-2035年)的通知》中也指出,要大力開發動漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品。

如果想要了解更多中國二次元經濟行業詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年中國二次元經濟行業市場競爭格局及發展前景預測報告》。

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