2020年休閑電競用戶規模已達到2.38億人,預計未來將持續增長,2023年有望超過2.8億人。從市場收入來看,休閑電競游戲市場規模已達百億元,2021年預計達到116.40億元。增長率預計在10%上下。
休閑電競產品未來發展機遇 2021中國電競用戶增速及前景分析
電子競技運動,是利用電子設備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風靡全球。
近年來休閑電競成為一條新的細分領域,據相比于中重度電競產品,頭部休閑電競產品用戶分布呈現出女性用戶、30歲以上用戶占比較高的狀況,差異化的用戶屬性也是休閑電競未來發展的重要機會。
據伽馬數據測算,2020年休閑電競用戶規模已達到2.38億人,預計未來將持續增長,2023年有望超過2.8億人。從市場收入來看,休閑電競游戲市場規模已達百億元,2021年預計達到116.40億元。增長率預計在10%上下。
休閑電競產品依托于較大體量用戶的支撐,現階段已實現了一定的商業預期,但未來若想更近一步發展,利用差異化產品特性與中重度電競產品形成對電競產業的互補,是休閑電競產品未來長期發展的關鍵。
目前,休閑電競產品在游戲時長、用戶群體、用戶付費等多個方面具備與中重度電競產品的差異點,這也意味著休閑電競未來并不能采取與中重度電競相同的發展路徑,未來在休閑電競的發展過程中,從游戲商業模式到賽事舉辦方式,再到休閑電競游戲平臺或賽事平臺的組建,都是需要重點拓展的方向,進而實現自身完善的產業鏈模式與商業體系。
整體來看,今年中國電競賽事收入3.6億美元 超八成省會城市完成電競賽事落地。成為全球賽事收入最高的電競市場,相比2020年的3.15億美元增長了14%,超過北美和西歐地區。
近日,騰訊電競聯合企鵝智庫發布《2021年中國電競運動行業發展報告》,報告中顯示2021年全球電競觀眾4.74億,其中核心電競愛好者占據2.34億,偶爾觀看的非核心觀眾高達2.4億,其中中國核心電競愛好者9280萬,其中女性電競用戶占據39%。
在中國,全國超八成的省會城市完成了電競賽事的落地,北京、上海、海口、杭州、西安、武漢等城市都找到了屬于自身的電競發展之路,13座城市擁有電競主場。據不完全統計,全國共26個省級行政區明確表示,支持電競產業或推出相關扶持政策,電競產業多城開花,各地形成產業集群,電競企業、戰隊紛紛注入,拉動城市經濟文化發展。
在過去的五年時間里,搭乘上時代發展的快車,“電競”借助政策紅利,并不斷完善自身的產業生態,持續實現高速發展。而中國電競用戶增速趨向平緩,2021年預計達到4.25億,加速出海將成為中國電競產業的必然選擇。
2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,全球電競賽事營收規模將達到10.84億美元。2021年中國將成為核心電競愛好者最多的區域,人數達到9280萬,其次是美國和巴西。
國際化是中國電競行業近五年發展的顯著特征,在游戲開發、賽事參與、俱樂部合作、商業贊助等方面,中國電競與海外持續保持積極地雙向輸出,中國已從電競大國邁入電競強國行列。
在進入國內存量運營階段的背景下,現有的技術、設備發展水平和游戲、賽事體驗上,需要挖掘新的增長點。加速出海將成為中國電競行業的必然選擇。

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