網絡游戲產業的蓬勃發展,未成年人如何健康游戲也成為國人熱議話題。
隨著全球互聯網的發展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新換代,網絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規模逐步擴大。
網絡游戲行業2005年開始進入快速增長期,《傳奇》、《夢幻西游》、《大話西游2》、《魔獸世界》、《征途》及《問道》等大批優秀的網絡游戲大作問世,給整個網絡游戲行業帶來了空前的繁榮。目前,中國、日本和韓國分別占據著亞太地區游戲市場規模的前三名。未來幾年內,中、日、韓的游戲市場將保持穩定增長;亞洲其他地區(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現快速增長的態勢。
截止到2019年6月,中國網絡游戲用戶規模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。隨著智能手機的普及和移動互聯網的發展,手機網絡游戲用戶規模增長較快,為網絡游戲產業注入新的活力。截止到2019年6月,中國手機網絡游戲用戶規模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網民整體的55.2%。中國網絡游戲市場規模繼續上升。主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網絡和移動4G網絡的全面普及為網絡游戲的發展提供了良好的硬件設施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業經營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產業間的跨界聯動頻繁,拓寬了游戲產業的外延。但隨著人口紅利用盡,行業的增長將進入一個較為穩定的狀態。隨著監管的介入,行業會向更規范更健康的方向發展。
網絡游戲產業的蓬勃發展,未成年人如何健康游戲也成為國人熱議話題。未成年人自我控制力較弱,很多時候無法分清虛擬和現實,容易沉迷游戲,且為之消費,也誕生出不少未成年人過度消費引發的社會問題,這也成為監管層、游戲廠商以及家長幾方面共同關注的問題。因此,未成年人防沉迷將成大勢所趨。
網絡游戲受青少年歡迎,卻讓家長擔心。據《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2020年12月,我國網絡游戲用戶規模達5.18億,占網民整體的52.4%;手機網絡游戲用戶規模達5.16億,占手機網民的52.4%。青少年占了很大比例。為防止青少年沉迷于網絡游戲,有關部門要求網絡游戲必須推出青少年模式,在使用時段、時長、功能、瀏覽內容等方面對青少年的上網行為進行限制和規范。但是,有些網絡游戲的青少年模式存在不少漏洞,實名制等規定也形同虛設。
除了青少年模式,相關部門還明確要求網絡游戲必須實名注冊,以達到甄別用戶年齡的目的。但實際上,很多平臺、游戲等都想方設法繞開這一規定,有的提供第三方賬號登錄方式規避實名制監管,有的雖然要求實名制注冊,但只需輸入身份證號碼,用家長的身份證號碼注冊,甚至隨意在網上找個身份證號碼,就能順利避開監管。
有些網絡游戲不僅不嚴格限制青少年注冊,反而主動模糊青少年身份,有意無意地將青少年作為目標用戶,誘使他們沉迷于網絡游戲。越來越龐大的青少年網民群體蘊含著巨大的商業利益,開啟實名認證、識別青少年身份等規定實際上與企業的商業利益產生了沖突,所以一些游戲運營企業對推行實名認證系統態度并不積極。
此次,網絡游戲實施總量調控,短期來看,對整個資本市場的游戲板塊造成了巨大沖擊,網游概念股大幅低開,中小游戲廠商受到沖擊。長遠來看,網絡游戲行業的集中度將進一步提高,同時促進網絡游戲行業持續健康發展。
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2020-2025年網絡游戲行業市場深度分析及發展策略研究報告
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