12月17日,2020年中國游戲市場規模增長是業內人士的普遍感受,12月11日伽馬數據聯合Newzoo發布的《2020年移動游戲市場企業競爭力報告》顯示,2020年全球移動游戲市場規模整體增量接近200億美元。細分的海外市場方面,今年中國游戲在海外市場的增速創了近4年來的新高。
12月17日,2020年中國游戲市場規模增長是業內人士的普遍感受,12月11日伽馬數據聯合Newzoo發布的《2020年移動游戲市場企業競爭力報告》顯示,2020年全球移動游戲市場規模整體增量接近200億美元。細分的海外市場方面,今年中國游戲在海外市場的增速創了近4年來的新高。《2020年移動游戲市場企業競爭力報告》顯示,在韓國,流水TOP100的移動游戲里面,有34款是中國的游戲。細分的超休閑游戲方面,超休閑游戲玩法簡單,卻在今年下半年下載量驚人,超過50億次,如能維持這樣高的下載量,很快就能培養出用戶群體,緩解此前存在的用戶增長瓶頸問題。
目前,電競這個行業,在不少人的認知里也變得正面,電子競技已經發展出上百個職業工種,打電競再也不是網癮少年的不務正業,打電競也可以為國爭光。未來行業市場怎么樣?
近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競產業將會起到重要的推動作用。

由電競所聚集的玩家社群,并帶動網吧廣告、酒水等盈利業務的發展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現實技術的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網吧游戲大多數是競技類游戲。龐大的用戶基數為電競在中國的發展提供了有利條件。
隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數字創意產業的進一步繁榮,中國的電競產業還將繼續迎來大發展時期,并在全球占據領先地位。2019年中國電競市場規模將突破千億元。接下來的5年將成為中國電競市場的“黃金5年”,經過這期間的爆發式增長,電競市場還將繼續突破高度,到2025年電競市場規模將達3050.6億元。
國家對電競行業本持什么態度
從國家政策層面,電子競技逐漸擺脫大眾視野中的“網癮少年”的專屬印象,成為得到認可的合法正式比賽。早在2003年,電競就成為第99個正式體育項目;2006年,電競項目管理規定正式公布;
2008年,電競納入中國第78號體育運動項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014年,WCA永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟;4月18日,國家體育總局體育信息中心聯手大唐電信(600198)主辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)。經濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發展提供了用戶紅利,而供給端產品和賽事的優化則提供了技術紅利,與此同時,政策也在逐漸轉向引導鼓勵。
隨著國內電競粉絲規模不斷擴張,2018年電競粉絲規模達到2.5億人,粉絲規模持續高增長的同時,國內電競市場規模、市場滲透率(國內電競市場規模/國內游戲整體市場規模)也在不斷上升。國內電競市場規模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。
那么未來該行業前景如何?請關注中研普華研究院報告《2020-2025年中國電競行業市場全景調研及投資價值評估咨詢報告》

2020-2025年中國防爆電器設備行業投資策略分析及前景預測報告
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