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電子競技市場規模 2020電子競技行業發展現狀及前景趨勢分析

  • 2020年6月3日 GuoMeng來源:互聯網 983 62
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6月3日,中國廣受關注的電競運動員UziQAQ(簡自豪)宣布退役。八年時間,uzi在賽場上留下了無數經典,代表著無數人的青春。

電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。

電子競技作為游戲的高階版,其以“互聯網+體育”的新形態,在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網絡游戲的融入以及新興技術的推動下得到爆發式發展,并形成了獨具特色的文化現象—電競熱。

目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區。過去三年內,我國電競用戶數量增長率持續保持在20%以上,伴隨著英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規模迅速增長。

未來電子競技市場規模預測

2018年中國電子競技市場規模突破940.5億元,中國電競產業2019年市場規模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內的其他收入,將超百億。值得注意的是,游戲收入占據了約九成份額。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。隨著電子競技產業鏈的逐漸完善,未來電子競技產業將會形成與傳統體育類似的收入模式,電子競技產業整體規模不可限量,我國電子競技市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。如今電子競技是文化體育行業中最火爆的細分領域之一,以PC端游為載體的傳統電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的用戶。

電子競技行業發展環境分析

電子競技職業運動員隊伍不斷發展壯大,目前國內已有30多家電子競技職業俱樂部。隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源于電競生態市場。而賽事的商業化的強力推動將會進一步提升電競生態擴張,為行業增長提供持久續航。從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入在未來一段時間內仍將是電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態市場仍在持續提高占比。預計到2020年時中國電競生態將占據27.8%的中國電競市場份額。

中研產業研究院的研究報告《2020-2025年電子競技行業市場深度分析及發展策略研究報告分析

2020電子競技行業發展現狀及前景趨勢分析

隨著資本逐漸進入電競市場,游戲直播和電競賽事領域受到關注,同時在電競賽事逐步商業化的情況下,未來電競賽事帶來的相關收入將會提高。圍繞電子競技和游戲公司的整個產業鏈和生態的塑造才剛剛開始,政府、學校、各大組織機構和企業的加入,也將為電競未來的發展帶來無限的可能。

圖表:2013-2017年中國電子競技行業市場規模及增長分析

數據來源:中研普華

2020電子競技行業發展趨勢

近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競產業將會起到重要的推動作用。

2020電子競技行業前景預測

由電競所聚集的玩家社群,并帶動網吧廣告、酒水等盈利業務的發展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現實技術的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網吧游戲大多數是競技類游戲。龐大的用戶基數為電競在中國的發展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數字創意產業的進一步繁榮,中國的電競產業還將繼續迎來大發展時期,并在全球占據領先地位。2019年中國電競市場規模將突破千億元。接下來的5年將成為中國電競市場的“黃金5年”,經過這期間的爆發式增長,電競市場還將繼續突破高度,到2025年電競市場規模將達3050.6億元。

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